《電玩遊戲進化史》:從小精靈到薩爾達,漫畫圖解我們所愛的文化

《電玩遊戲進化史》:從小精靈到薩爾達,漫畫圖解我們所愛的文化

如今,我們星球的每一吋土地都已被繪製、被拍下,隨時可供查看;電玩遊戲則讓我們重拾「發現」與「探索」的樂趣。在虛擬世界,我們成了製圖師、開拓者,朝着地平線進發,成爲發現新世界的第一人。

(p.096)

「遊戲」是如何在人類羣體間產生的?第一款電子遊戲是什麼?電玩怎麼樣促使電腦科技加速進展?瑪利歐是基於什麼樣的創作意識被設計出來?電玩暴力曾帶來什麼風波與反思?電玩設計慣習反映出哪些意識形態及市場偏好?電子遊戲如何跨出純粹娛樂範疇,成爲深刻思想及沉浸體驗的藝術載體?

熱衷於電玩文化的玩家,多半透過個人性的資料檢索與自學,加上同好討論,對上述問題建立起一定程度的認知。拜網路資源傳播興盛,以及電玩本身的蓬勃發展,讓我們比過去更容易深度瞭解其中沿革。但要能系統化彙整電子遊戲歷史的專書,在臺灣則遲遲沒有出現。

而今,臺灣的讀者有福了。原點出版的《電玩遊戲進化史》【圖解漫畫版】,愛德華.羅斯透過漫畫,提供讀者一條方便理解的進路,讓我們得以相對輕鬆的認識電玩、乃至於遊戲在整個人類世界的演變史。

以古老示波器進行的《太空戰爭!》,是近代電玩的原始雛型。

從原始農牧社會的古老棋戲到 VR 裝置,從《雙人網球》、《太空戰爭!》到《薩爾達傳說:曠野之息》,羅斯雄心勃勃,意圖在一百六十餘頁的連環圖畫中,包攬遊戲龐大的古往今來。究其全部內容觀之,儘管不能說鉅細靡遺,但也是脈絡分明完整。更重要的是:他不只單純羅列客觀資訊和歷史事實,也同時提出分析觀點與歷史解釋。有關電玩的功能、趣味性、爭議、影響力、藝術效果,乃至於承載思想的價值,作者論述清晰的見解,足以引人深思。

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電玩提供了脫繮的遊玩體驗:電玩將虛擬世界變成遊樂場,電玩將創造的力量交到我們手中,電玩讓我們進到一座超乎想像的世界。漸漸地,我們發現這些虛擬空間,就像兒時家庭生活那般親暱地、進到了我們的記憶中。

(p.112)

同樣作爲偏娛樂取向的次文化,透過漫畫來談論電玩,可說是再契合不過的表達形式。

一如作者舊作:《看懂好電影的快樂指南》所呈現,羅斯總以個人畫風重新詮釋那些經典的人物和場景,而不是直接截圖或翻拍,顯見其用心之誠意。雖說羅斯的畫工不算精美,但這種處理手法的確讓畫面顯得更加活潑,同時兼顧了風格的一致性。作者自行手繪,也使圖像與其意圖討論的概念更加匹配。且比起談電影時的全黑白漫畫,《電玩遊戲進化史》的全綵表現,讓角色與背景更容易辨識、閱讀體驗因此更加舒適。

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雖然還只是黑白漫畫,《看懂好電影的快樂指南》也足夠精彩。

另一方面可以想見,就實務而言,這也能一定程度避免引用上的版權爭議。畢竟這樣一本包山包海的書裡,囊括的作品至少超過一百多種,如果真要就其提及的全部元素取得媒材引用授權,未免太不實際。反倒是由作者自己來畫,反而還更有特色。

且哪怕本書的確在認真分享電玩史的相關知識,光是在各個角落找看看他又畫了哪些知名電玩人物,並將之一一指認出來,便足以讓閱讀過程不致於呆板枯燥,隱約具備了遊戲書:《威利在哪裡?》般的樂趣。

雖說題名爲電玩史,本書其實並沒有完全按照時間先後順序分配內容。全篇大致可分成兩大部分。前半部是從上古時期到一九八O年代,相對線性地依序介紹各個時點的重大事件、概念、人物及作品,我們可以簡單稱之爲「早期遊戲史」。後半部則更偏向主題性的論述,包括體驗的沉浸感、空間與場景、行動與抉擇、遊戲對現實的影響等,是爲「專題研討」。

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之所以會有這樣前後差異的內容安排,可能是因爲作者判斷在九O年代後,玩家基數更大、電玩的類型也更多樣而呈現分衆化趨勢,需要核心概念來進行深度剖析。而不像在此之前,電玩文化還處於「發明原型」的草創階段,可以比較輕巧直觀地帶過流程所致。

儘管如此,我在閱讀當下,其實並沒有特別察覺到:內容有如「從編年體轉換成記事本末體」的變化。這或許有賴於羅斯巧妙的佈局和流暢的行文。相較於《看懂好電影的快樂指南》,《電玩遊戲進化史》也更少套用專業理論,而是介紹更多作品,直接用作品內容佐證論述。不限於知名的時代經典或商業名作,書中還徵引不少值得一提的獨立製作遊戲,讓讀者/玩家得以認識更多異色之作。

憑藉精彩的《請出示文件》和《奧伯拉丁的迴歸》,讓盧卡斯.波普躋身大師之列。

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除了早已公認是偉大傑作的《Braid:時空幻境》、《請出示文件》、《這是我的戰爭》之外,作者還分享了探索身心症患者精神困境的《憂鬱症探訪》;《癌症似龍》則反映出家人身陷絕症的無助歷程。特別是後者,其「講述着一個家庭與他們的癌末嬰孩一起度過的艱難時光」,題材之大膽特殊,簡直足以刷新我們對電玩的想像:

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主流遊戲賴以建立的是對力量的幻想,而這款悲觀、褫奪力量與信心的遊戲,正是主流遊戲的對立鏡像。這遊戲會讓你潸然淚下,對於這名未曾謀面的孩子,你會油然生起悲傷。

(p.080)

類此嚴肅的、刻劃真實生命苦難的主題呈現,無疑彰顯了電子遊戲作爲一種表意媒介,在通俗娛樂及純粹的感官刺激外,其更多值得挖掘的可能性。

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電玩遊戲並不是第一個被指控爲有害身心的藝術形式。從印刷機到收音機再到錄影帶,縱觀歷史,新媒介總是受到質疑,被認爲會腐壞年輕人、弱勢族羣與工人階級的思想。

(p.148)

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本書在 2020 年發行初版,內容因此涵蓋到了最近的年份,後半部列舉的作品也就更加貼近當代。比起 Netflix 紀錄片:《高分得勝:電玩的黃金年代》,幾乎聚焦在二十世紀七O~九O年代初、直到《毀滅戰士》爲止的區間,所提及者,多半是相對古老陌生的遊戲;對於較年輕的玩家而言,羅斯這本別開生面的漫畫電玩史,應該會更顯親切。

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Netflix 的《高分得勝:電玩的黃金年代》,有許多珍貴的資料畫面和訪談。

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這種切合時下脈動的特色,可以從內容的部分選材看出來。舉例來說,竟然會在書中看到「遊戲速通」(speedrun)玩法的介紹,就讓我感到相當驚奇(羅斯選擇的遊戲角色代表,也是在這方面最有指標性的洛克人)。提及電玩實況主、電競賽事、打錢工等流行現況,也突顯出:作者的確有持續留意電子遊戲領域的趨勢發展,才能對某些「次文化中的次文化」,照樣是信手拈來。

一如前述,書中後半部分有不少深入的主題探討。有關電玩與現實暴力的關係,尤其是我們難以迴避的話題之一。就像談論日本動漫畫文化的發展歷史,不能避談令人痛心的「宮崎事件」一樣,針對「科倫拜校園事件」及暴力的省思,在本書便動用超過十二頁建立論述。

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衆所周知,由於科倫拜槍手的筆記和電腦,留存着許多與《毀滅戰士》相關的紀錄(包括那據說以其校園爲藍本,在遊戲中建立的屠殺虛擬訓練場),因此使得電玩成爲衆矢之的。羅斯表面上沒有選擇特定立場,而是儘可能展開正反雙方的意見,包括作家、社會學家、心理學家、美國步槍協會(NRA)等等,觀點並峙,意圖讓讀者自行判斷,以更全面瞭解兩造的爭點。

麥可.摩爾的經典紀錄片,也就此事件進行了多方深入剖析。

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不過仍然看得出來,作者是更偏向「電玩不應該爲現實暴力背黑鍋」的想法。這可以從他引用大篇幅內容,對全美步槍協會提出批判得知:

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…有些人認爲全美步槍協會(NRA)對電玩暴力的態度不過是障眼法,「一種文過飾非的低劣手法」。事實上,近年槍枝產業在遊戲產業很吃得開,他們忙着將他們的武器授權給《決勝時刻》或《戰地風雲》(Battlefield)之類的大作。槍枝產業的聯絡人拉爾夫.沃恩(Ralph Vaughn)曾說:「電玩遊戲讓我們的品牌接觸到年輕受衆,而他們都是未來可能的槍枝擁有者。」槍枝產業似乎全都要:一方面譴責電玩遊戲的槍枝暴力,一方面利用電玩將他們的致命商品行銷給年輕受衆。

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(p.154)

這明顯和戴夫.葛洛斯曼那本充滿惡質偏見的《暴力電玩如何影響殺戮行爲》觀點相左。除此之外,羅斯更列出量化研究實證,對「電玩暴力論」進行直接反擊:

考慮到當今的玩家數量,照理說真實世界的暴力行爲應會顯著增加。但似乎沒有…如研究者派翠克.馬基(Patrick Markey)與克里斯多福.弗格森(Christopher Ferguson)所論述的,電玩的普及率自 1990 年代起火速成長,與此同時,美國的暴力犯罪則穩定下降。事實上,研究顯示,當《俠盜獵車手 IV》(Grand Theft Auto IV,2007)這樣的遊戲上市時,它們與犯罪率的上升也沒有對應關係,而影響犯罪率的最大因素通常是天氣熱。同時,從各國狀況來看,電玩消費的增長與犯罪率的增長並無關聯,像是最大消費國如南韓與日本,就有着最低的犯罪率。

(p.153)

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《俠盜獵車手》經常被指控是鼓動暴力的洪水猛獸,但這不妨礙他成爲史上最暢銷的電玩系列。

即便如此,我們仍必須承認:暴力電玩在少數人身上,的確偶爾會成爲某種誘發因子。其高度的互動性、可操作性和沉浸感,恐怕也比其他媒體類型,有着更高的誘導性:

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電玩遊戲是沒法說服年輕男子去殺人的,當然也沒法提供他們殺人方法。但若是箭在弦上的情況,那麼暴力媒體便提供了腳本,告訴人們只要開槍就能解決問題,並帶給他們渴切已久的敬重。

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(p.155)

而這絕非僅僅怪罪於電玩就可以解決的問題。推諉卸責或轉移仇恨焦點十分容易,但要促進社會共好,不是將過錯完全推到單一媒體頭上便一勞永逸。那不過是社會的集體怠惰。像愛德華.羅斯在本書中所做的,以史爲鏡,不斷思考、討論媒介和社羣的優勢與不足,藉此梳理出幾個可再前進的參考方向,纔是一種積極的恰當態度。

暴力影響的分析之外,本書還試圖釐清其他許多社會科學議題,像是:VR/AR 與其他電玩技術對軍事訓練的影響、遊戲社羣的性霸凌/性別與種族歧視、電玩成癮、電玩在多元性別議題方面的進展、傳統電玩形式中過度簡化的刻板男子氣概、道德判斷在電玩中的侷限與可能性…等等。

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之於各項主題,其引用的觀點和作者見解,讀者不見得要照單全收。但透過其中的討論引導,刺激我們進行更多層面思考,無疑深具啓發性。

早在《潛龍諜影》,小島秀夫便假想了 VR 技術在軍事訓練的可能性。

遺珠之憾:那些可以再多着墨的種種

或許受限於全書結構佈局,有些內容比較難安插進去。儘管作者已經儘可能採擷古往今來的遊戲資訊,爬梳大量的文獻及經過實際遊玩,但畢竟電玩領域廣大浩繁,僅透過一兩百頁的知識漫畫,畢竟難免有所遺漏。或至少可以說:尚有能再補充的空間。

舉例而言,對於曾喧騰一時的即時戰略和回合制策略遊戲,本書內文着墨極少,只有零星提及《終極動員令》和《XCOM》,很具代表性的《世紀帝國》、《魔獸爭霸》、《星海爭霸》等則付之闕如。雖然有《模擬城市》,但席德.梅爾的《文明帝國》,卻僅在書末附錄中,備註形式的「逐格分析」中帶到。

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缺少對格鬥遊戲的着墨,也是相當可惜的部分。即便這種類型而今衰微已久,但不可否認的是,《快打旋風II》的出現,在當時絕對具有革命性的意義。而本書僅僅談到初代《快打旋風》即時反饋的感官快感,以及《真人快打》引發羣衆與政府對電玩暴力的恐慌。沒有談論格鬥遊戲的機制與創新,也就沒有關於其對二十世紀九O年代街機文化的影響。

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《快打旋風 II》的廣泛影響力,在電玩史上應是不容忽略的。

一方面這也是因爲:從內文進展到雅達利 2600 以及任天堂紅白機以後,本書就幾乎不再談論街機框體的種種。所以像是八O年代時,大爲風靡的卷軸式射擊遊戲、九O年代初期的清版動作過關遊戲、爾後的各種格鬥遊戲,乃至於時髦的音樂節奏遊戲(跳舞機、DJ 模擬等等),都沒能夠得到討論。

另外,玩家社羣常調侃說,西方遊戲產業最大宗的,往往不脫「車、槍、球」三種,然而除了槍類射擊以外,本書針對賽車模擬或球類(體育)模擬遊戲,卻也鮮少提及;特別是體育類型,似乎在本書中完全缺席了(事實上,內文提到的賽車項目,也僅有非寫實的《瑪利歐賽車》一種)。這讓我感到相當訝異。

我個人雖然也沒有涉獵這類作品,然而,考慮到競速/駕駛模擬以及體育競技模擬類型,之於電子遊戲的開發技術進展及商業銷售價值的重要性,在一本標榜是電玩史的專書中,這樣的闕漏就顯得有欠充實。

當然,作者本身涉獵的範疇與偏好,必定會影響其題材的取捨。但既然羅斯將本書定名爲「A Graphic History of Gaming」,那或許就應觀照不同領域的方方面面,才說得上切題且周全。

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高度擬真的賽車遊戲,經常是家用電玩主機的性能火力展示舞臺。

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也因此,即便我對手機遊戲普遍缺乏好感,仍認爲本書有必要擴充篇幅,談論這個在當代已經舉足輕重、且佔有龐大利基的載體。甚至於,對那些存有道德疑慮的博奕類電玩,考量其驚人的產值和實質影響力,也應該被記上一筆。

除了遊戲類型,銷售與營運等商業層面的模式變化,同樣值得在電玩史的脈絡下做成必要的紀錄。過去十餘年,線上商店與數位版遊戲的興起和普及,已經爲遊戲產業帶來顯著變化。除了家用主機廠商能以此爲前提,發行完全用於數位版遊戲的主機外;更爲便利的通路型態,也確保獨立開發者能有更多回收成本的餘裕。

在大約二十年前,隨着遊戲製作成本的不斷增長,曾有業界人士擔憂地預言:電玩終將成爲資本充裕的大公司寡佔的市場,中小型廠商則會一一被兼併消失,從而使得產業創意失去多樣性。所幸這樣的預言至今並未成真。除了網路數位銷售,各種遊戲引擎、線上衆籌募資得以活用,都讓獨立製作反而得到前所未有的蓬勃發展。本書中也提及諸多極具代表性的獨立遊戲。要是能就其背後發展始末有清晰的介紹,對於電玩史的理解,勢必將更加全面。

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作爲當代最廣受歡迎的數位遊戲平臺,Steam 對獨立遊戲的推廣功不可沒。

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時至今日,我們依舊着迷遊戲,主要就在它給了我們主導權。在渾沌的世界中,遊戲應允我們抉擇力與掌控力:於是我們獲得自由,能棲居各種新形體並且暢行無阻;於是我們得到權力,能做出有意義的決定,然後看看這些決定有什麼後果。

(p.119)

今年四月上旬,日本才爆出一部關於電玩史的套書,因爲內容偏離史實,導致停售並退書的事件,引發不小的風波:

與之相比,《電玩遊戲進化史》雖然主內容是不到兩百頁的漫畫,卻還在篇末附上「逐格分析」,一一列出每一個畫格中出現的作品及電玩角色,並且補充相關主題概念的說明。而「參考書目」羅列了數百筆參考資料出處,也說明了作者無徵不信的創作態度,以及其對於電子遊戲貨真價實的充沛熱情。

另外,翻譯這本書的最大難點,可以想見,除了一些社會學、心理學的專有名詞,大量與電玩相關的人物、作品名稱,恐怕尤其讓人頭痛。譯者劉鈞倫卻能妥善完成這項任務,除了少部分國內沒有繁中正式譯名的作品,大多數都轉譯到位。整體流暢而精確的中文翻譯,也爲我們的閱讀體驗加分不少。

假使在兩年前看過傑西.謝爾《遊戲設計的藝術》,還覺得意猶未盡,愛德華.羅斯這部深入淺出的好書,絕對值得所有電玩愛好者捧讀。遊戲歷史的薪火,終將傳承不息。

※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。

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