雜談/《魔力寶貝》與我的美好回憶(上)

雜談/《魔力寶貝》與我的美好回憶(上)
机械女郎V6吸血迷情

這是一段常見的日式RPG劇情。

但人魔大戰結束,女王生前建立的帝國不僅無法拾回和平,甚至快速發生內亂。勇者繼續走向戰場,當夥伴一個一個倒下,勇者被迫走火入魔,追殺他視爲餘孽的帝國人民,囚禁他認爲是叛徒的前隊友,最後建立起自己的王國。

一段故事的結尾往往只是下一段故事的起點,在這段背景設定的四千年後,魔物再度侵犯人類世界,身爲異世界人的主角(玩家)被召喚來協助王國平亂,在這個領先時代二十年的穿越系作品中,玩家可以做個推動劇情前進的戰士,或成爲協助夥伴們冒險的工匠,由你決定它該怎麼玩。

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洋洋灑灑爆了一堆大雷,想必很多讀者們都猜到了,這就是網路遊戲《CrossGate》在可愛風格下的嚴肅主線劇情。

《魔力寶貝》藏在可愛外皮下的深度冒險

圖:大宇資訊

CrossGate可譯作十字之門、時空之門,不過2001年臺灣伺服器開始營運時,或許是爲迎合市場吧,代理商大宇資訊把它取名《魔力寶貝》,並將貫穿劇情的主角稱號「開啓者」譯作「傳說中的勇者」。

這段故事發生在遊戲1.0版至2.0版之間,橫跨「神獸傳奇」、「龍之沙漏」兩次大型更新,接着日方發行商ENIX社替換了製作團隊,開始3.0版「樂園之卵」後的全新劇情。以勇者鬥惡龍系列聞名的ENIX社,也和創造FinalFantasy系列,但因爲電影版票房失利導致大虧損的Square社合併,成爲現今的SE社。

近年許多老網路遊戲推出手機版,魔獸世界則在日前開放經典版伺服器,「懷舊」商法讓玩家們一邊怒酸炒冷飯,一邊呵呵真香我全都要,彌補年輕時零用錢不夠的遺憾。趁着騰訊遊戲和日方買下IP代理權發行《魔力寶貝M》之際,我們來看看魔力寶貝如何在許多30歲上下的玩家心中留下深刻印象。除了劇情之外,它的系統有何獨特之處,那個年代爲何離我們遠去。

嶄新的回合制戰鬥,每一步都像賭博刺激

雜談/《魔力寶貝》與我的美好回憶(上)

魔力寶貝戰鬥採回合制,當年玩其他遊戲的人會說「回合制慢吞吞的哪裡好玩?」這問題好比籃球和棒球的差別。

前者像好萊塢動作片,追求流暢又拳拳到肉的遊戲體驗;後者像武士對決,投捕搭檔決定球種和球速,瞄準對打者不利的位置進攻。打者則在三顆好球的機會中,鎖定自己最有把握的瞬間揮擊,就算打中了,仍有無數種被出局的方式。除非是全壘打,否則打者只能盡力朝下一個壘包衝刺,等待隊友把自己送回家得分。

回合制戰鬥、武士、棒球的勝負往往只在一瞬間,你必須全神貫注減少錯誤的機率,因此有人形容棒球是數據的運動,也有人說它是「學習面對失敗的運動。」雖然魔力寶貝的玩家們無法靠走位或連技打出令人稱頌的combo,但每一次魔王戰都是頭腦戰。費盡心力預測敵人行動,接着下好離手,看自己的角色和寵物輪流出招,承受敵方攻擊;下一回合再根據局勢修正指令,像賭博一樣刺激。

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圖截自:Youtube@MaltaKretos

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讓賭博過程充滿變化的關鍵包含角色數值、風火水地四種屬性,以及最重要的醍醐味「技能」;血量攻擊力敏捷度那些基本常識就不提了,魔力寶貝中主掌戰鬥的職業分爲戰鬥系、法術系、寵物系三種,每種職業能學的技能不同,技能等級上限也不同。

以物理輸出爲例,最常見的技能「乾坤一擲」必須犧牲命中率,劍士專用技能「迅速果斷」用一回合暫停行動提升兩倍攻擊力,格鬥士專用技能「氣功彈」不得裝備武器,而「混亂攻擊」雖能讓敵方附加負面狀態,但石化、混亂、中毒、昏睡等狀態卻是系統隨機決定。

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在場上最多5人5寵vs10怪的局面下,大家必須協調角色和寵物的指令,過程就像這樣:「敵方物攻極高,本隊一名弓箭手和劍士的藥水喝完了,傳教士單體補血可能會害另一人陣亡,範圍補血又補不夠多,所以巫師決定對弓箭手放BUFF技『攻擊吸收』,讓他把物理傷害吸收成血量,大家決定好技能了嗎!」

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如果巫師敏捷夠高,此時有兩種Good End:「巫師先手放完攻吸,敵人打了弓箭手反而幫他補血 or 弓箭手本人操控寵物攻擊他自己來補血,爽!」

但寵物忠誠度不夠高,牠可能拒絕你的指令。遊戲中甚至存在「亂敏」和「逆敏」兩種隨機情況,前者是靠運氣值決定行動順序,後者是從速度最慢者開始行動。

至於另外兩種Bad End會像這樣:「寵物忠誠度不夠高,拒絕我下的指令 or 巫師還沒放招,弓箭手被自己的寵物打死了,幹!」

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寵物更是一門學問,魔力寶貝的寵物系統堪比Pokemon。基礎種族分爲九種,種族間存在相剋關係,例如「龍→飛行→昆蟲→特殊→金屬→龍」。而且寵物們同樣有物理輸出、魔法輸出、坦等能力差異,玩家們除了培養自己的角色,還要帶着各種寵物應付不同的敵人。

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圖截自:Youtube@MaltaKretos

從Lv1開始培養的寵物會比同等級野怪強,但Lv1寵物捕捉率很低,可能不小心打死牠,或眼睜睜看着牠逃跑,只有「封印師」能把捕捉技能練到滿級。同一種寵物還有「個體值」差異,在極爲重視數據的戰鬥中影響戰局細節,以及牠們的市場價格,讓玩家肝到天荒地老。

不僅寵物要靠人捕捉,戰鬥系出遠門冒險前也必須先向其他玩家購物治裝,由生產者製造裝備和道具、採集者蒐集原料,各種職業互相配合,食衣住行都來自真人建立的產業煉,魔力寶貝就是這樣一個極其嚴謹、複雜、慢節奏的遊戲。

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這節奏慢到你進入遊戲後,會有近一半時間都在聊天,因爲戰鬥按完指令後看角色攻防,十幾秒後才輪到下一回合,採集資源時又不能移動,生產裝備後還要擺攤等顧客上門;久而久之,玩家們開始聊生活、聊興趣、聊夢想,透過冒險成爲真正的朋友。

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現在回想起來,已經好久沒這麼單純的和人互動了。

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